Депутат Госдумы Нина Останина предложила распространить практику замедления интернет-платформ на онлайн-игры, ужесточив контроль над временем, которое дети проводят в виртуальных мирах. По её замыслу, Роскомнадзор и Минцифры должны задействовать весь накопленный опыт ограничения зарубежных сервисов для защиты несовершеннолетних от социальных сетей и игровых чатов. Инициатива прозвучала на фоне заявлений главы СКР Александра Бастрыкина о том, что онлайн-игры превратились в инструмент вербовки подростков. С подробностями оригинального поста можно ознакомиться в телеграм-канале.
Суть предложения сводится к двум направлениям: замедление самого игрового трафика по аналогии с мерами против Telegram и прямое ограничение длительности сессий для несовершеннолетних внутри игровых клиентов. Останина настаивает, что технические возможности для этого уже есть, остаётся лишь перенастроить работу регуляторов с внешних платформ на внутренние игровые процессы. Ранее РКН действительно применяла технологии ограничения пропускной способности против ряда зарубежных ресурсов, однако в случае с играми речь идёт о более сложной архитектуре, включающей серверную часть и клиентское программное обеспечение.
С технической точки зрения реализация подобных ограничений потребует идентификации пользователей по возрасту на уровне сетевого протокола, что наталкивается на проблему точной верификации данных без вмешательства разработчиков конкретных игр. Зарубежные издатели, чьи серверы физически находятся за пределами России, могут просто не подчиниться требованиям российских регуляторов, как это уже происходило с рядом платформ. В то же время российские разработчики и издатели, работающие на внутреннем рынке, оказались бы в заведомо проигрышном положении из-за искусственного снижения привлекательности их продуктов.
В интернете инициативу восприняли неоднозначно: часть пользователей поддерживает любые меры по ограничению экранного времени подростков, другие указывают на техническую сложность и неизбежный рост нелобовых решений для обхода ограничений. Некоторые сравнивают ситуацию с экспериментами Китая, где действуют жёсткие лимиты на игры для несовершеннолетних, но там система опирается на единую инфраструктуру идентификации, которой в России пока нет. Третьи отмечают, что замедление игр ударит в первую очередь по киберспорту и стриминговой индустрии, которые приносят реальный доход тысячам молодых людей.
Стоит учитывать, что российский рынок онлайн-игр входит в число крупнейших в мире с аудиторией в десятки миллионов человек. Любые масштабные технические вмешательства неизбежно затронут не только подростков, но и взрослую платёжеспособную аудиторию, что может спровоцировать отток пользователей на пиратские серверы и альтернативные клиенты. При этом сторонники инициативы справедливо замечают, что родительский контроль на уровне устройства не всегда эффективен, поскольку подростки быстро находят способы его обойти, а системное решение на стороне провайдера или регулятора было бы сложнее для обхода.
Материал подготовлен искусственным интеллектом. Если вам интересны технологии автоматизации текстов, анализа информации и создания контента, попробуйте нейросеть на сайте AiGENDA — там можно прокачать навыки работы с текстами, освоить быстрый анализ больших массивов данных, научиться генерировать понятные материалы на сложные темы и даже использовать ИИ для учёбы, работы и творчества.